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jeudi 31 décembre 2009

Les classes

Tanks : Leur rôle en groupe est de TAUNT, et de se faire taper afin que le reste du groupe ne le soit pas

- Guardian (Gardien) : Tank en plate, a une grande capacité pour garder l’aggro, notamment sur un ennemi seul et un peu moins sur un groupe d’ennemis. Classe la plus populaire pour tank en raid, et aussi très efficace en groupe. Très lent pour jouer en solo.

- Berserker (Berserk) : Tank en plate, bon dps à haut level, surtout grâce à ses Aes. Il est meilleur que le gardien pour garder l’aggro sur des groupes d’ennemis, mais moins bon sur un ennemi seul. Meilleur que le gardien pour solo (il fait plus de dégâts), mais pas exceptionnel non plus car il ne peut pas soigner. Il est bon pour tanker en groupe, c’est le second tank le plus populaire en raid.

- Paladin : Tank en plate, classe un peu hybride avec des techniques de soins. Peut faire des dégâts corrects, notamment en AE à haut niveau avec les bonnes AAs. Il n’est pas aussi bon pour tank en raid que le gardien et le berserker, mais il peut le faire au besoin. Dispose de techniques très utile « amend », qui placées sur un autre joueur lui permettant de récupérer de la haine, ce qui rend le Paladin bon pour garder l’aggro. Classe très polyvalente qui n’est la meilleure nulle part mais qui peut tenir des rôles différents en groupe ou en raid, comme soigner, faire revivre, placer des wards (protections magiques). Le paladin solo bien, grâce à ses heals, mais comme ses dégats ne sont pas très élevés les combats tendent à être long. Peut remplir le rôle de tank en groupe sans problème.

- Shadow Knight (Chevalier de l’ombre) : Tank en plate, version maléfique du Paladin. Une autre classe versatile qui peut assurer plusieurs rôles différents, qui n’excelle dans rien mais est plus polyvalent qu’un gardien ou un berserker. Un peu moins utile en groupe que le paladin car ses capacités sont plus réservées à lui-même. Solo bien, tank bien en groupe, mais est peu désiré en raid. Sa particularité principale est de voler la vie à ses ennemis (lifetap).

- Monk (moine) : Tank qui évite les dégâts, plutôt que de les encaisser, et porte du cuir. Solo très bien, peut se rendre invisible et simuler la mort, grâce à quoi il n’y a nulle part ou un moine ne peut se rendre. Bon en tant que tank de groupe si bien joué, bien que le moine rende nerveux certains soigneurs car sa vie peut descendre plus subitement que pour les tanks en plate. Pas très populaire pour tank en raid, car quand le moine ne parvient pas à esquiver les coups, les ennemis épiques lui font très mal. Très bon cependant pour tanker n’importe quoi qui n’est pas épique, il peut faire feindre la mort à son groupe, et peut augmenter sa propre vitesse d’attaque de presque 100%. Dispose d’un sort « point dévastateur » qui peut tuer d’un seul coup un ennemi non héroïque. Peut faire de gros dégâts particulièrement avec les bonnes AAs. A parfois du mal à ne pas prendre l’aggro s’il n’est pas tank.

- Bruiser (Baroudeur) : Tank évitant les dégâts, porte du cuir. Tout comme le moine, solo très bien, peut feindre la mort mais ne peut pas se rendre invisible, ou faire feindre la mort à son groupe. Ses autres particularités sont similaires au moine.

Mages : Portent tous du tissu, leur rôle est de faire des dégâts magiques et d’être utile au groupe

- Wizard (Sorcier) : Spécialiste des dégâts élémentaires contre un seul ennemi. Assez bon pour AE également. Peut « translocate » et se téléporter au niveau 25, ainsi qu’evac et evac son groupe. Solo très bien, est toujours le bienvenu en groupe et est généralement bienvenu en raid pour ses dégats. Les principaux problèmes pour les sorciers sont généralement d’être à court d’énergie et de prendre l’aggro. Les sorciers ont très peu de compétences pour réduire leur gain de haine envers les ennemis.

- Warlock (envoûteur) : Spécialiste des dégâts contres ennemis en groupe, particulièrement avec des sorts de poison et de maladie sur la durée. Dispose également d’attaques sur des ennemis uniques, mais moins grosses que celles des sorciers. Acquiert « translocate » et teleportation au niveau 25, mais pas evac. Solo bien, est le bienvenu en groupe, mais n’est pas aussi populaire que le sorcier en raid car tous les raids ne sont pas adaptés aux dégâts de zones. Même problèmes que le sorcier pour l’energie et l’aggro.

- Conjuror (invocateur) : Classe à pet (créature invoquée), spécialisé dans l’invocation et dans la magie élémentale. Excellent pour solo, bienvenu en groupe et en raid. Dispose d’une compétence pour invoquer un compagnon de groupe éloigné là ou se trouve le groupe. Peut invoquer des objets permettant aux membres du groupe de régénérer de l’énergie en cliquant dessus. Fait de gros dégats.

- Necromancer (Nécromancien) : classe à créatures, spécialisé dans l’invocation de créatures mort vivantes et dans les dégâts de poison et de maladie, particulièrement sur la durée (DOT). Excellent pour le solo, probablement encore meilleur que l’invocateur, reconnu comme l’une des meilleures classes pour solo. Bienvenu en groupe et en raid. Peut feindre la mort à un certain niveau, soigner son pet, lui-même et le groupe dans certaines mesures. Fait de gros dégâts et peut invoquer des objets pour regagner de la mana, comme l’invocateur.

- Illusionist (Illusioniste) : Classe de mez (paralyse les ennemis pour les empêcher de combattre) et de pet, mais utilise rarement les pets en groupe à cause de la concentration requise pour les maintenir. Excellent pour le solo, comme les nécromanciens et invocateurs. Spécialistes des buffs (sorts de soutiens et d’amélioration) pour les classes de corps à corps, leur permet de taper 65% plus vite au niveau 70. Dispose également d’une invisibilité de groupe. Fait de faibles dégâts sans son pet, mais permet au groupe de régénérer son énergie en combat, et augmenter ses chances de faire des coups critiques. Très bien accueilli en groupe et en raid, les gens adorent les classes permettant de régénérer l’énergie. Il a un plus large assortiment de mez que le subjugeur, mais ne peut pas charmer ses ennemis.

- Coercer (Subjugueur) : Classe de mez. Ne dispose pas du pet de l’illusionniste, mais peut toutefois charmer les ennemis et les contrôler comme un pet. Cela rend leur pet plus puissant, mais cependant plus dangereux car il peut casser aléatoirement. Le solo avec le subjugueur demande beaucoup de talent, mais ceux qui le maîtrise peuvent solo de puissants ennemis. Le subjugueur dispose d’outils plus puissants que les illusionnistes pour contrôler leur aggro, et est un choix populaire dans le groupe du main tank en Raid pour l’aider à garder l’aggro. Apprécié en groupe et en raid.

Healers (soigneurs) : leur rôle principal est de soigner et rendre la vie.

- Templar / Inquisitor (templier / inquisiteur) : Portent de la plate, spécialistes des soins réactifs. Ces soins sont comme des buffs placés sur un allié qui se lancent automatiquement pour lancer un petit soin lorsque l’allié subit des dégâts. Ils sont un choix très populaire comme soigneurs, surtout le templier, mais solo très très doucement à cause de leur faible DPS.
Les soigneurs sont toujours les bienvenus partout.

- Mystic / Defiler (Mystique / Destructeur) : Portent de la maille, et sont spécialisés dans les Wards (protections magiques encaissant les dégâts à notre place). Si un ward expire alors qu’il est encore capable d’encaisser, son pouvoir restant est convertit en points de vie pour son bénéficiaire. Les mystiques et destructeurs travaillent particulièrement bien avec les tanks qui évitent les dégâts (moines, baroudeurs) mais ont un peu plus de mal avec les tanks en plate, bien qu’ils les parviennent tout de même à bien les soigner. Ils ne solo pas très bien puisqu’ils ne font pas de gros dégâts, et ont quelques problèmes d’aggro en début de combat à cause des wards. Ils sont très appréciés en raid et disposes de très bons débuffs (pour affaiblir l’ennemi, par exemple ralentir ses attaques). Ils sont la classe de soigneurs la moins jouée, non pas parce qu’ils sont moins bons, mais parce qu’ils sont plus durs à jouer et encaissent moins bien que les clercs et font moins mal que les druides.

- Fury / Warden (Furie / Surveillant) : Porteurs de cuirs, ils sont spécialisés dans les soins à longue durée. (DOT heal). Ils sont de bons soigneurs à tout faire, et le DOT heal et particulièrement efficace en RAID là où il y’a beaucoup de dégâts de zone. Les druides peuvent téléporter les gens grâce aux différents portails disposés dans le monde. Les furies obtiennent une invisibilité de groupe, les surveillant un evac de groupe. Les furies sont les soigneurs faisant le plus de dégâts et les deux disposent de root (enracinement).

Scouts : portent tous de la maille, ont pour rôle de faire mal et d’être utiles au groupe. Tous les scouts peuvent evac et se rendre invisibles.

- Dirge / Troubadour ( Chante sort / Troubadour) : Classes de bardes. Classes à tout faire, ils sont de très bon buffers, debuffeurs, et permettent aux gens du groupe d’être plus efficaces. Seuls ils ont un DPS médiocre, le plus bas de toutes les classes de scouts, et ne peuvent pas empoisonner leur arme. C’est en groupe et en raid où ils sont le plus utiles, et très sollicités en raid.

- Swashbuckler (Fier à bras) : Bonne classe de dégâts (font plus d’AE que les brigands). Disposent de quelques debuffs sur les capacités offensives des ennemis. Peuvent rendre le groupe invisible. Comme toutes les classes de dégâts, ils sont les bienvenus en groupes et en raids. Le swashbuckler peut également tank dans des petits groupes.

- Brigand : Cousin maléfique du Fier à bras, il est plus orienté sur les dégats vers une seule cible. Fait des debuffs intéressants sur la défense des ennemis.

- Ranger / Assassin : Généralement les deux classes faisant le plus de dégats au corps à corps. Les assassins sont spécialisés dans les attaques par derrière et camouflées, alors que les rangers excellent dans les attaques à distance. Les deux peuvent faire des coups très puissants, et dépassent généralement les dégâts des mages dans les longs combats, ces derniers arrivant à cours d’énergie. Le solo est difficile pour ces deux classes, car il est dur d’être à distance d’arc (pour les rangers) ou derrière l’ennemi (pour les assassins), cependant ces deux classes peuvent solo convenablement.

samedi 26 décembre 2009

Les métiers

C'est une partie très sympatique du jeu (et qui me poussera surement à avoir des rerolls :p).

Alors au départ on a accès à tous les métiers avec quelques recettes de base en parlant à un PNJ. http://eq2.jeuxonline.info/article/7241/guide-parfait-petit-artisan

Il faut ensuite se rendre dans un atelier, muni de diverses récoltes. On peut alors tester tous les métiers et on doit monter level 9.
http://eq2.mondespersistants.com/?article=204

A partir de là s'opère une première orientation. On doit choisir entre 3 types de grandes orientations :
- Equipeur : fabricant d'arme, armurier, tailleur
- Ouvrier : charpentier, ébéniste, ravitailleur (cuisinier)
- Savant : bijoutier, alchimiste, sage (parchemins sorts)
Et monter level 19.
http://eq2.mondespersistants.com/?article=432
J'en suis donc à cette étape avec pour optique de faire charpentier.

La création d'un objet demande une interactivité avec le joueur. Des incidents interviennent au cours de la fabrication qui demande une réponse avisée du crafteur.
J'adore ce système !

Toujours très utile : où trouver les ressources
http://www.eq2.fr/ressources.php